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목록서비스기획/UX 방법론 (12)
기획은 검정색이다.
GestaltUX: 사용자의 심리를 이해하는 UX 디자인 원칙Gestalt 이론은 심리학에서 시작된 개념으로, 사람이 시각적 정보를 어떻게 인식하고 처리하는지를 설명합니다. UX 디자인에서는 Gestalt 원리를 통해 사용자가 더 쉽게 이해하고 탐색할 수 있는 인터페이스를 설계할 수 있습니다. Gestalt 이론의 주요 원리Gestalt는 독일어로 '전체' 또는 '형태'를 의미하며, "전체는 부분의 합보다 크다"라는 기본 개념을 가지고 있습니다. UX 디자인에서 자주 사용되는 Gestalt 원리는 다음과 같습니다:1. 근접성(Proximity)개념: 가까이 있는 요소들은 서로 관련이 있다고 인식됩니다.적용: 버튼과 텍스트 필드를 가까이 배치하면, 사용자는 두 요소가 같은 기능과 관련이 있다고 생각합니다...

Structural Model(구조모형)은 다양한 분야에서 물리적 또는 개념적 구조를 시각적으로 나타내는 모형을 의미합니다. 다양한 분야에서 사용되는 구조모형의 대표적인 유형입니다.1. 해부학적 구조 모형 (Anatomical Structural Model)인체나 동물의 해부학적 구조를 보여주는 모형입니다.예: 심장 모형, 뇌 모형, 골격 모형 등.2. 화학적 구조 모형 (Chemical Structural Model)분자, 원자 간의 결합과 배치를 시각적으로 표현한 모형입니다.예: DNA 이중나선 구조, 물 분자 구조, PVC의 구조 등.3. 물리적 구조 모형 (Physical Structural Model)물리적 시스템의 구조를 나타냅니다. 건축물, 기계, 장비 등의 실제 물리적 구조를 설명하는 모형..

UX(User Experience) 방법론은 사용자의 요구와 기대에 맞춘 제품 또는 서비스의 디자인 및 개발을 위해 다양한 단계와 기법을 사용합니다. UX 방법론의 유형은 여러 단계에 걸쳐 사용자 연구, 분석, 설계, 테스트 등 다양한 요소로 구성되며, 이를 통해 최종 제품의 사용자 경험을 최적화합니다.UX 방법론의 주요 유형과 사례디자인 씽킹(Design Thinking)개요: 디자인 씽킹은 문제 해결을 위한 창의적 접근 방식으로, 사용자의 요구를 중심으로 혁신적인 솔루션을 찾는 방법입니다. 사용자의 관점에서 문제를 정의하고 이를 해결하기 위한 아이디어를 발전시키며, 여러 번 반복적으로 테스트와 개선을 거칩니다.단계: 공감(Empathize) → 문제 정의(Define) → 아이디어 도출(Ideate)..

어포던스(Affordance) UI는 사용자가 UI 요소의 사용 방법을 직관적으로 이해할 수 있도록 설계된 인터페이스를 의미합니다. 이 개념은 심리학자 제임스 깁슨(James Gibson)이 제안한 '어포던스'에서 비롯되었으며, 이는 환경이 특정 행동을 유도하는 특성을 말합니다. UI 디자인에서는 사용자가 요소의 기능이나 작동 방식을 직관적으로 알 수 있게 하는 디자인을 강조합니다. 어포던스 UI 사용사례1. 버튼 디자인Raised Buttons (입체 버튼): 화면에 약간 돌출된 디자인의 버튼은 누를 수 있다는 느낌을 줍니다. 그림자가 있는 경우 특히나 이 효과가 강화됩니다.사례: iOS와 Android의 기본 버튼 디자인이 입체적으로 되어 있어, 사용자가 이 요소를 누를 수 있다고 인식하게 합니다.2..

"9개의 창 도구"는 TRIZ(창의적 문제 해결 이론, Theory of Inventive Problem Solving)에서 사용하는 분석 도구 중 하나입니다. 이 도구는 특정 문제나 시스템을 시간과 공간의 관점에서 다각도로 분석할 수 있도록 돕습니다.이를 통해 문제를 더 넓은 시각에서 바라보고, 창의적인 해결책을 도출할 수 있습니다.9개의 창 도구 설명9개의 창 도구는 3x3 그리드로 구성되며, 현재의 시스템을 중심으로 과거(이전), 현재, 미래의 시각에서 시스템의 상위,기본, 하위 수준을 분석합니다.그리드 구성:과거 (Sub-System)현재 (System)미래 (Super-System)상위 수준과거 상위 시스템현재 상위 시스템미래 상위 시스템기본 수준과거 시스템현재 시스템미래 시스템하위 수준과거 하..

6WH 질문법은 문제 해결, 정보 수집, 분석 등 다양한 상황에서 사용할 수 있는 효과적인 질문 기법입니다.이 방법은 여섯 가지 질문으로 구성되며, 각 질문의 앞 글자를 따서 6WH(또는 5W1H)라고 부릅니다.이 기법은 문제를 다각도로 이해하고, 깊이 있는 분석을 가능하게 해줍니다. 1. What (무엇)무엇이 문제인가?무엇이 일어났는가?무엇을 목표로 하는가?무엇이 필요로 되는가?이 질문은 상황이나 문제의 본질, 핵심 목표, 필요한 자원이나 정보에 대해 명확히 하는 데 사용됩니다.2. Who (누가)누가 관련되어 있는가?누가 영향을 받는가?누가 이 문제를 해결할 책임이 있는가?이 질문은 이해 관계자, 책임자, 관련된 사람들을 파악하는 데 사용됩니다.3. When (언제)언제 일이 발생했는가?언제 해결해..

데이지맵(DaigyMap)은 일반적으로 기계 학습이나 인공지능 알고리즘에서 입력 데이터의 고차원 공간을 저차원 공간으로 변환하는 기법을 의미합니다. 이와 같은 변환을 통해 데이터의 특징을 더 잘 이해하고 시각화할 수 있습니다. 그림 출처 : 디자인씽킹 플레이북_이광훈 지음 데이터 준비:분석하고자 하는 고차원 데이터셋을 준비합니다. 예를 들어, 이미지, 텍스트, 시계열 데이터 등이 될 수 있습니다.필요한 경우 데이터 전처리(정규화, 누락값 처리 등)를 수행합니다.데이지맵 모델 설계:사용 목적에 따라 적절한 모델을 설계합니다. 예를 들어, 비선형성을 잘 반영하기 위해 비선형 매핑 함수를 사용할 수 있습니다.특징 추출을 위해 커널 함수, 신경망 등의 다양한 방법을 적용할 수 있습니다.학습 및 변환:모델에 데..

오스본 체크리스트법(Osborn Checklist)은 창의적 사고를 촉진하고 문제 해결을 돕기 위해 고안된 브레인스토밍 기법입니다. 이 방법은 Alex Osborn이 1953년에 개발한 것으로, 기존의 아이디어나 제품을 개선하거나 새로운 아이디어를 창출하기 위해 다양한 질문을 던지는 방식입니다.오스본 체크리스트의 주요 질문들다른 용도로 사용할 수 있는가? (Put to other uses)질문: 이 아이디어나 제품을 다른 용도로 활용할 수 있을까?예시: 특정 산업에서 사용하던 기술을 다른 분야로 확장하거나, 제품을 다른 시장에 적용할 수 있는 방법을 생각해봅니다.변경할 수 있는가? (Adapt)질문: 이 아이디어나 제품을 다른 상황에 맞게 변경할 수 있을까?예시: 제품의 디자인을 변화시켜 다른 목적에 맞..

SCAMPER 기법은 창의적인 사고와 문제 해결을 돕기 위해 고안된 브레인스토밍 기법 중 하나입니다.CAMPER는 다음과 같은 7가지 질문을 통해 기존 아이디어나 제품, 서비스 등을 변형하고 개선하는 데 사용됩니다.SCAMPER의 구성 요소Substitute (대체하기)질문: 기존의 어떤 부분을 다른 것과 대체할 수 있을까?예시: 제품의 재료나 사용되는 기술을 다른 것으로 대체하여 더 나은 성능이나 효율성을 이끌어낼 수 있습니다.Combine (결합하기)질문: 두 가지 이상의 요소를 결합하여 새로운 것을 만들 수 있을까?예시: 두 개의 기능을 하나의 제품으로 결합하여 새로운 혁신적인 제품을 만들 수 있습니다.Adapt (응용하기)질문: 기존의 아이디어나 제품을 다른 상황에 적용할 수 있을까?예시: 특정 ..

간학제팀에서 사용되는 사고방식에는 여러 가지 종류가 있으며, 각각은 팀이 문제를 분석하고 해결하는 데 중요한 역할을 합니다. 다음은 간학제팀에서 흔히 사용되는 주요 사고방식의 종류들입니다. 1. 분석적 사고방식 (Analytical Thinking)정의: 문제를 세부적인 부분으로 나누고, 각 부분을 체계적으로 분석하는 접근법입니다.활용: 팀 내 각 전문가가 자신의 분야에서 깊이 있는 분석을 수행한 후, 그 결과를 팀 전체와 공유하여 문제를 다각도로 이해하고 해결책을 찾는 데 사용됩니다.2. 전체론적 사고방식 (Holistic Thinking)정의: 문제를 전체적인 관점에서 이해하고, 다양한 요소들이 어떻게 상호작용하는지를 고려하는 접근법입니다.활용: 팀이 문제의 모든 요소를 종합적으로 고려하여 통합적인 ..