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서비스기획/UX 방법론

[UX방법론] UX 전문가라면 알아야 할 방법론

thinkhub 2024. 10. 2. 10:10

 UX(User Experience) 방법론은 사용자의 요구와 기대에 맞춘 제품 또는 서비스의 디자인 및 개발을 위해 다양한 단계와 기법을 사용합니다. UX 방법론의 유형은 여러 단계에 걸쳐 사용자 연구, 분석, 설계, 테스트 등 다양한 요소로 구성되며, 이를 통해 최종 제품의 사용자 경험을 최적화합니다.

UX 방법론의 주요 유형과 사례

  1. 디자인 씽킹(Design Thinking)
    더블다이아몬드


    • 개요: 디자인 씽킹은 문제 해결을 위한 창의적 접근 방식으로, 사용자의 요구를 중심으로 혁신적인 솔루션을 찾는 방법입니다. 사용자의 관점에서 문제를 정의하고 이를 해결하기 위한 아이디어를 발전시키며, 여러 번 반복적으로 테스트와 개선을 거칩니다.
    • 단계: 공감(Empathize) → 문제 정의(Define) → 아이디어 도출(Ideate) → 시제품 제작(Prototype) → 테스트(Test)
    • 사례: 아이디어스와 같은 핸드메이드 쇼핑 플랫폼이 디자이너와 소비자 간의 원활한 연결을 위해, 디자인 씽킹을 활용하여 사용자 요구를 반영한 시스템을 구축하는 사례
  2. 애자일 UX(Agile UX)
    • 개요: 애자일 개발 방식과 결합된 UX 디자인 방법으로, UX 설계를 제품 개발의 각 스프린트(작업 주기)에 맞춰 지속적으로 수정하고 개선합니다. 짧은 주기의 반복적인 작업을 통해 유연하고 신속하게 사용자 요구를 반영합니다.
    • 단계: 계획(Plan) → 디자인(Design) → 개발(Develop) → 테스트(Test) → 반복(Iteration)
    • 사례: 카카오톡이 새로운 기능을 작은 업데이트 형태로 자주 배포하면서, 사용자 피드백을 바탕으로 기능을 개선하는 방식.
  3. 린 UX(Lean UX)
    • 개요: 최소한의 자원을 사용하여 신속하게 가설을 검증하고 반복하는 UX 설계 방법론으로, 사용자에게 빠르게 제품을 출시하고, 실시간 피드백을 바탕으로 수정 및 개선하는 것을 목표로 합니다.
    • 핵심 요소: 아이디어 → MVP(최소 기능 제품) 개발 → 피드백 → 개선
    • 사례: 스타트업이 초기 제품 개발 시 린 UX를 적용하여 최소한의 기능만으로 빠르게 시장에 출시하고 사용자 반응을 통해 추가 기능을 개발하는 방식.
  4. 사용자 중심 디자인(User-Centered Design, UCD)
    • 개요: 사용자를 설계의 중심에 두고, 사용자의 목표와 요구를 반영하여 제품이나 서비스를 설계하는 방법론입니다. 사용자 리서치를 기반으로 사용자가 직면하는 문제를 해결하는 것을 목표로 합니다.
    • 단계: 사용자 연구 → 요구 사항 분석 → 설계 → 프로토타입 → 테스트 → 반복 개선
    • 사례: 배달의민족이 사용자가 배달 주문을 할 때 겪는 불편함을 줄이기 위해, 사용자의 피드백을 분석해 더 직관적인 UI/UX를 설계한 사례.
  5. 더블 다이아몬드(Double Diamond)
    • 개요: 문제를 탐구하고 해결하는 두 가지 큰 단계를 가진 디자인 프로세스입니다. 첫 번째 다이아몬드는 문제를 발견하는 단계, 두 번째 다이아몬드는 문제를 해결하는 단계로 나뉩니다.
    • 단계: 발견(Discover) → 정의(Define) → 개발(Develop) → 전달(Deliver)
    • 사례: 네이버가 다양한 사용자 피드백과 데이터를 기반으로 네이버 홈 화면을 더 간결하고 쉽게 접근할 수 있도록 개편한 사례.
  6. 피츠의 법칙(Fitts's Law)
    • 개요: 피츠의 법칙은 사용자가 목표 지점(예: 버튼)을 클릭하는 데 걸리는 시간이 목표의 크기와 거리와 관련이 있다는 이론입니다. 사용자가 쉽게 목표에 도달할 수 있도록 설계하는 것이 목표입니다.
    • 사례: 아마존의 "1-Click 구매" 버튼은 크고 눈에 잘 띄는 위치에 배치하여 사용자가 빠르게 결제할 수 있게 설계된 사례.
  7. 힉의 법칙(Hick's Law)
    • 개요: 사용자가 선택할 수 있는 옵션의 수가 많을수록 선택에 걸리는 시간이 증가한다는 법칙입니다. 따라서 복잡한 선택을 줄이고, 사용자의 결정을 돕기 위한 간소화된 설계가 필요합니다.
    • 사례: 넷플릭스의 개인 맞춤 추천 시스템은 수많은 콘텐츠 중 사용자가 선택할 항목을 최소화하여 쉽게 선택하도록 돕는 사례.

      힉의 법칙(Hick's Law)은 사용자 경험(UX)과 사용자 인터페이스(UI) 설계에서 중요한 원리 중 하나로, 사용자가 주어진 선택지를 탐색하고 선택하는 데 걸리는 시간이 선택지의 수에 비례한다는 법칙입니다. 이 법칙은 복잡한 인터페이스 설계 시 사용자의 의사결정 시간을 줄이기 위해 선택지의 수를 제한하거나 그룹화하는 방식으로 적용됩니다.
      • 선택지 수와 반응 시간의 관계: 선택지가 많을수록 사용자는 결정하는 데 더 많은 시간이 걸린다.
      • 복잡성 최소화: 선택지가 많아질수록 사용자가 스트레스를 느끼거나 혼란스러울 수 있으므로, 중요한 선택지들을 간소화하거나 그룹화하는 것이 중요하다.
      UX에 적용하는 방법
      1. 단순화: 너무 많은 기능이나 옵션을 제공하면 사용자는 쉽게 혼란스러워지므로, 핵심 기능만을 제공하거나 사용자가 필요에 따라 옵션을 확장할 수 있게 한다.
      2. 그룹화: 선택지를 논리적으로 그룹화하거나 단계적으로 제공해 사용자가 한 번에 선택해야 할 선택지의 수를 줄인다.
      3. 탭, 메뉴, 드롭다운 사용: 복잡한 인터페이스는 메뉴나 드롭다운을 활용해 정보와 선택지를 숨김 처리하고, 필요할 때만 나타나도록 설계한다.
      4. 점진적 공개(Pogressive Disclosure): 사용자가 처음에는 기본적인 선택만 할 수 있게 하고, 더 많은 선택지를 점차적으로 노출하는 방법을 사용해 복잡도를 줄인다.

 

UX 방법론 적용 시 주의사항

  • 사용자 조사: 모든 UX 방법론의 핵심은 사용자의 니즈와 기대를 제대로 파악하는 것입니다. 사용자 조사를 통해 명확한 인사이트를 얻고, 이를 기반으로 설계하는 것이 중요합니다.
  • 반복적 테스트: 한 번의 설계로 끝나지 않고, 반복적인 테스트와 피드백 수집을 통해 디자인을 개선해 나가야 합니다.
  • 협업: UX는 다양한 팀원들(디자이너, 개발자, 마케터 등) 간의 협업을 통해 이루어져야 합니다. 각자의 관점을 반영하여 최적의 사용자 경험을 만들 수 있습니다.

각 방법론은 프로젝트의 성격과 목표에 따라 유연하게 적용되며, 여러 방법론을 혼합하여 사용하기도 합니다.


UX와 UI 설계에서 자주 사용되는 법칙들의 정의와 적용 사례 정의


힉의 법칙(Hick's Law) 사용자가 선택할 수 있는 항목이 많을수록,
선택하는 데 시간이 더 오래 걸린다는 법칙.
넷플릭스의 콘텐츠 추천 시스템은 선택지를 줄이기 위해
개인화된 추천을 제공, 사용자가 빠르게 결정을 내릴 수 있게 함.
밀러의 법칙(Miller's Law) 사람이 한 번에 7±2개의 항목을 기억하고
처리할 수 있다는 법칙.
전화번호를 3~4자리씩 끊어 보여주는 방식, 웹사이트 메뉴에서 7개 이내의 항목을 제공하는 UI 설계.
제이콥의 법칙(Jakob's Law) 사용자는 자주 사용하는 다른 사이트와 유사한 방식으로 새로운 사이트가 동작하기를
기대한다는 법칙.
쇼핑몰 사이트들이 모두 비슷한 레이아웃과 네비게이션 구조를 사용하는 이유는 사용자가 쉽게 익숙해질 수 있기 때문.
피츠의 법칙(Fitts's Law) 목표까지의 거리와 크기에 따라 목표에 도달하는 시간이 결정된다는 법칙. 큰 버튼을 화면의 가장자리나 쉽게 클릭할 수 있는 위치에 배치하여 사용자가 빠르게 목표를 선택할 수 있도록 함.
피크엔드 법칙(Peak-End Rule) 사용자는 경험 전체보다 특정 순간(피크)과 마지막 순간을 더 강하게 기억하는 경향이 있다는 법칙. 고객 서비스에서 마지막 피드백을 긍정적으로 마무리함으로써 좋은 인상을 남기는 전략. 예를 들어, 호텔 체크아웃 시 작은 선물을 주는 것.
폰레토프 효과(Von Restorff Effect) 눈에 띄는 요소가 더 잘 기억된다는 법칙으로, 비슷한 것들 중에서 차별화된 것이 더 기억에 남는다는 것. "구매하기" 버튼을 다른 색상으로 눈에 띄게 강조하거나, 중요한 알림을 시각적으로 두드러지게 만드는 디자인.
테슬러의 법칙(Tesler's Law) 복잡성은 시스템에서 완전히 제거할 수 없으며, 이를 줄이거나 다른 곳으로 분산해야 한다는 법칙. 애플의 인터페이스는 복잡한 기능을 내부적으로 처리해 사용자에게는 단순한 인터페이스만 제공. 복잡성은 시스템에 숨겨져 있음.
도허티 임계(Doherty Threshold) 응답 시간이 400ms 이내일 경우 사용자의 집중도가 증가하고 생산성이 향상된다는 법칙. 구글 검색 결과가 0.4초 이내에 나타나도록 최적화되어 있어 사용자가 신속하게 정보를 얻고 집중을 유지할 수 있음.



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"졸업 가운의 색이 검정인 이유는 검정이 성취와 권력의 색이기 때문입니다."

 

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