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[화면설계서] 화면설계전 가설검증

thinkhub 2024. 11. 4. 13:52

 

화면 설계 전에 가설을 검증하는 과정은 프로젝트 초기 단계에서 매우 중요합니다. 이를 통해 사용자 요구사항을 명확히 하고, 실제로 사용자에게 필요한 기능과 인터페이스 요소를 미리 점검하여 설계의 완성도를 높일 수 있습니다. 

1. 문제 정의 및 가설 설정

  • 사용자들이 직면한 문제를 정의하고, 그 문제를 해결하기 위해 설정한 가설을 명확히 작성합니다.
    • 물고기 뼈 형태의 다이어그램으로, 문제의 원인을 다각도로 파악하는 방법입니다. 주 원인을 '사람', '기술', '환경', '과정' 등으로 나누어 세부 원인을 도출할 수 있습니다.
    • 이 방법은 특히 복잡한 문제가 다양한 요인으로 발생하는 경우 유용합니다.예를 들어, "고객이 결제 화면에서 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 설계하면 이탈률이 줄어들 것이다"와 같은 가설을 설정할 수 있습니다.

      문제 정의 및 가설 설정은 프로젝트의 방향성을 결정하는 초기 단계로, 명확한 목표를 세우고 이를 검증하기 위한 가설을 수립하는 과정입니다. 이를 위해 다양한 방법론과 기법을 사용할 수 있습니다.


      1. 문제 정의 방법론(1) 5 Whys 기법
      • 문제의 원인을 다섯 번 '왜(Why)?'라고 질문하면서 깊이 있게 파악하는 방법입니다. 이를 통해 표면적인 문제를 넘어서 근본 원인을 찾아낼 수 있습니다.
      • 예시
        • 문제: "사용자 이탈률이 높다."
        • 1차 Why: "왜 이탈률이 높지?" - "구매 전환이 이루어지지 않는다."
        • 2차 Why: "왜 전환이 안 되지?" - "결제 페이지가 복잡하다."
        • 3차 Why: "왜 결제 페이지가 복잡하지?" - "정보가 과다하게 노출된다."
        • 최종 정의: "사용자 이탈률을 줄이기 위해 결제 페이지의 정보를 간소화할 필요가 있다."
      (2) Pain Points Mapping (고객 불편 요소 분석)
      • 사용자 여정에 따라 문제와 불편한 지점(Pain Point)을 구체적으로 정의하는 방법입니다.
      • 예를 들어, 서비스 이용 과정에서 고객이 느끼는 불편을 사용자 흐름에 따라 단계별로 나누고, 각 단계에서 발생하는 문제를 파악하여 정의할 수 있습니다.
      (3) Fishbone Diagram (원인-결과 다이어그램)

  • 2. 가설 설정 방법론(1) SMART 가설 설정
    • SMART 기법은 가설을 설정할 때 다음 기준을 따르도록 합니다:
      • Specific(명확함): 가설이 구체적이어야 합니다.
      • Measurable(측정 가능함): 성과나 변화를 측정할 수 있어야 합니다.
      • Achievable(달성 가능함): 현실적으로 실행할 수 있는 가설이어야 합니다.
      • Relevant(관련성 있음): 문제 해결에 직접적으로 관련이 있어야 합니다.
      • Time-bound(시간 제한): 일정 기간 내에 검증할 수 있어야 합니다.
    • 예시: "결제 페이지의 정보량을 20% 줄이면, 사용자 이탈률이 한 달 내 15% 감소할 것이다."
    (2) 가설 피라미드 (Hypothesis Pyramid)
    • 큰 가설을 중심으로 작은 가설들을 계층적으로 설정하는 방법입니다.
    • 예를 들어, "결제 과정이 더 단순해지면 사용자 이탈률이 줄어들 것이다"라는 큰 가설 아래에, 세부 가설로 "정보 노출을 줄이면 혼란이 줄어든다"와 같은 작은 가설을 세워 여러 측면에서 검증할 수 있습니다.
    (3) 사용자 경험 가설 (User Experience Hypothesis)
    • 사용자 경험과 직접적으로 연관된 가설을 설정하는 방법입니다. 사용자 행동을 바탕으로 가설을 설정하고, 사용자 피드백을 통해 검증합니다.
    • 예시: "사용자들이 결제 정보를 쉽게 찾도록 시각적 강조를 하면, 구매 완료율이 증가할 것이다."
    (4) 만족도 기반 가설 (Satisfaction Hypothesis)
    • 고객 만족도를 목표로 가설을 설정하는 방법입니다. 특정 기능이나 서비스 요소가 만족도에 미치는 영향을 가설로 설정하고, 사용자 조사나 인터뷰를 통해 검증할 수 있습니다.
    • 예시: "결제 확인 버튼의 위치를 상단에 두면, 결제 단계에서의 만족도가 증가할 것이다."
  • 가설 설정은 문제 해결을 위한 예측 가능한 해결책을 세우는 과정입니다. 명확한 가설은 검증 과정을 통해 설계 방향의 유효성을 평가할 수 있게 해줍니다.
  • 문제 정의는 사용자 혹은 비즈니스의 실제 문제를 파악하고 이를 명확하게 서술하는 과정입니다. 문제를 올바르게 정의하지 않으면 이후 단계에서 올바른 솔루션을 도출하기 어려워지므로 매우 중요한 단계입니다.

2. 사용자 리서치

  • 초기 가설을 검증하기 위해 설문 조사, 심층 인터뷰 등을 통해 사용자의 실제 필요와 패턴을 파악합니다.
  • 이를 통해 가설의 타당성을 확인하거나, 가설을 조정할 수 있습니다.

    사용자 리서치는 서비스 설계와 개선에 중요한 역할을 하며, 사용자에 대한 깊은 이해를 통해 더욱 만족스러운 경험을 제공할 수 있게 합니다. 다음은 다양한 사용자 리서치 방법론과 그 특징입니다.


    1. 정성적 리서치 방법론
    • 심층 인터뷰 (In-depth Interview)
      • 개별 사용자와의 인터뷰를 통해 사용자가 느끼는 문제와 니즈를 구체적으로 파악할 수 있습니다.
      • 인터뷰 질문을 통해 사용자 경험 전반을 이해하고 서비스 개선에 필요한 아이디어를 도출합니다.
    • 포커스 그룹 (Focus Group)
      • 동일한 관심사를 가진 사용자 그룹을 대상으로 그룹 토론을 진행합니다.
      • 참가자들이 자신의 경험을 공유하며 의견을 나누게 하고, 그룹 내 의견의 차이를 통해 다양한 관점을 파악할 수 있습니다.
    • 컨텍스트 관찰 (Contextual Inquiry)
      • 사용자가 실제 사용하는 환경을 직접 관찰하여 문제를 파악하는 방법입니다.
      • 예를 들어, 사용자가 특정 앱을 사용하는 장면을 관찰하면서 행동 패턴과 맥락을 분석하여 개선 방향을 도출할 수 있습니다.
    2. 정량적 리서치 방법론
    • 설문 조사 (Survey)
      • 다양한 질문을 통해 사용자의 인식, 경험, 만족도를 수집할 수 있습니다.
      • 다수의 응답자를 대상으로 진행하므로, 사용자의 전반적인 의견을 파악하고 통계적으로 분석할 수 있습니다.
    • 사용자 분석 (Analytics)
      • 웹사이트나 앱에서 사용자가 수행하는 행동 데이터를 수집하고 분석하여 사용자 행동 패턴을 파악합니다.
      • 예를 들어, 사용자들이 자주 방문하는 페이지, 평균 체류 시간, 클릭 경로 등을 분석하여 문제 지점을 파악할 수 있습니다.
    • A/B 테스트
      • 두 개 이상의 대안을 만들어 각 대안을 무작위로 사용자가 경험하게 하고, 그 결과를 비교하여 최적의 선택을 찾는 방법입니다.
      • 결제 화면, 버튼 색상 등 UI 요소에 대한 사용자 반응을 테스트할 때 유용합니다.
    3. 혼합 방법론 (Mixed Methods)
    • Diary Study (다이어리 스터디)
      • 사용자가 특정 기간 동안 경험한 내용을 기록하게 하여, 일상의 사용자 경험을 장기간에 걸쳐 파악하는 방법입니다.
      • 사용자가 주기적으로 특정 경험이나 느낌을 기록하도록 하여 시간에 따른 경험 변화를 파악할 수 있습니다.
    • 사용자 여정 맵핑 (User Journey Mapping)
      • 사용자의 전체 경험을 시각적으로 맵핑하여, 여정 중 발생하는 문제와 기회 요소를 파악하는 방법입니다.
      • 이를 통해 사용자가 특정 서비스나 제품을 사용하는 과정에서 느끼는 감정과 경험을 전반적으로 이해할 수 있습니다.
    • 사용성 테스트 + 설문 조사
      • 사용성 테스트를 통해 사용자의 반응을 관찰한 후, 추가적인 설문 조사를 통해 테스트에 대한 피드백을 수집하는 방법입니다.
      • 두 방법을 결합하여 사용자의 행동과 그에 대한 인식을 함께 분석할 수 있습니다.
    4. 전문가 평가 (Expert Review)
    • 휴리스틱 평가 (Heuristic Evaluation)
      • UX 전문가들이 주어진 디자인 가이드라인(휴리스틱)에 따라 사용성 문제를 평가합니다.
      • 예를 들어, 간결성, 일관성, 사용자 통제 등 사용성 원칙에 따라 서비스의 문제를 파악하고 개선 방향을 제시합니다.
    • 인지적 워크스루 (Cognitive Walkthrough)
      • 전문가들이 사용자의 관점에서 서비스의 사용 흐름을 시뮬레이션하며 문제를 파악하는 방법입니다.
      • 각 단계에서 사용자가 느낄 수 있는 혼란이나 문제점을 진단하여 사용자 경험을 개선합니다.
  • 전문가 평가는 UX 전문가가 직접 제품이나 서비스를 평가하는 방법입니다. 사용자가 아닌 전문가의 관점에서 사용성 문제를 진단하며, 빠르고 경제적인 리서치 방법으로 활용됩니다.
  • 혼합 방법론은 정성적 리서치와 정량적 리서치를 함께 활용하는 방법으로, 깊이 있는 인사이트와 넓은 통계적 분석을 결합하여 문제를 보다 입체적으로 분석할 수 있습니다.
  • 정량적 리서치는 통계적 데이터 분석을 통해 사용자 행동의 패턴과 경향을 수치로 확인하는 방법입니다. 대규모 사용자 데이터를 분석해, 일반적인 트렌드나 문제를 파악하는 데 유용합니다.
  • 정성적 리서치는 사용자의 행동과 심리를 심층적으로 이해하는 데 초점을 맞춥니다. 주로 소규모 그룹을 대상으로 하며, 사용자 경험과 인사이트를 깊이 탐구하는 데 적합합니다.


3. 페이퍼 프로토타입 테스트

  • 비용과 시간이 많이 들지 않는 페이퍼 프로토타입을 통해 간단히 화면을 구성하고, 사용자 테스트를 진행하여 초기 피드백을 수집합니다.
  • 이 과정에서 화면 흐름, 정보 배치 등에 대한 검증이 가능하며 가설에 맞는지 확인할 수 있습니다.

    페이퍼 프로토타입의 특징과 장점
    1. 빠른 반복: 디자인을 빠르게 수정하고 재검토할 수 있어 많은 피드백을 단시간에 반영할 수 있습니다.
    2. 저비용: 종이와 펜만 있으면 가능해 초기 자원을 절약할 수 있으며, 기술적인 구현에 대한 부담이 적습니다.
    3. 사용자 피드백 확보 용이: 간단한 스케치를 기반으로 사용자에게 직관적인 피드백을 받을 수 있습니다.
    4. 창의성 발휘: 디지털 프로토타입에 비해 제한이 적어 창의적이고 실험적인 아이디어를 자유롭게 시도할 수 있습니다.
    페이퍼 프로토타입 방법론 절차
    • 테스트 목적가설을 설정합니다. 페이퍼 프로토타입을 통해 검증하고자 하는 문제나 질문을 명확히 해야 합니다.
    • 예를 들어, “결제 페이지의 레이아웃이 직관적인가?”와 같은 가설을 설정하고 이를 통해 특정 요소의 효과를 검증합니다.
    2. 기본 스케치와 구성 요소 준비
    • 페이지의 주요 구성 요소를 간단하게 스케치합니다. 예를 들어, 버튼, 텍스트 필드, 이미지, 메뉴 등을 카드처럼 잘라 사용자가 쉽게 조작할 수 있게 준비합니다.
    • 화면 전환이 필요한 경우, 각각의 화면 상태를 종이에 그려둡니다.
    3. 사용자 시나리오 작성
    • 사용자가 페이퍼 프로토타입을 사용하는 상황을 가정한 사용자 시나리오를 만듭니다.
    • 예를 들어, “사용자가 상품을 장바구니에 추가하고 결제하는 과정”과 같은 주요 사용 흐름을 설정합니다.
    4. 사용자 테스트 진행
    • 사용자가 페이퍼 프로토타입을 직접 사용해보면서, 설정한 시나리오에 따라 작업을 수행하도록 합니다.
    • 테스트 관찰자가 사용자의 반응을 관찰하고, 필요한 경우 질문을 던지며 피드백을 얻습니다.
    • 사용자가 화면 요소를 조작할 수 있게끔 종이 버튼을 누르거나 슬라이더를 움직이도록 유도하며, 필요한 경우 테스트 진행자가 손으로 화면을 넘겨줍니다.
    5. 피드백 수집 및 문제 분석
    • 사용자가 페이퍼 프로토타입을 사용하는 동안 느낀 어려움이나 불편한 점에 대한 피드백을 수집합니다.
    • 인터랙션 과정에서 발생한 문제와 반응을 기록하여, 사용자가 원하는 요소나 개선이 필요한 부분을 분석합니다.
    6. 디자인 수정 및 반복
    • 피드백을 기반으로 프로토타입을 수정하고, 필요한 경우 동일한 절차를 반복하여 여러 번 테스트합니다.
    • 디자인 요소의 개선을 반복하면서 점점 더 정교한 프로토타입으로 발전시킬 수 있습니다.
    페이퍼 프로토타입 활용 시 주의점
    • 너무 많은 디테일을 추가하지 않기: 초기 단계에서의 핵심은 사용자 경험의 큰 그림을 확인하는 것이므로, 너무 세부적인 부분에 집착하지 않도록 합니다.
    • 사용자에게 ‘완성된 디자인’이 아님을 설명하기: 사용자들이 종종 페이퍼 프로토타입을 완성된 형태로 착각하여 피드백을 주저할 수 있습니다. 테스트가 초기 단계의 아이디어 검토임을 강조해야 합니다.
    • 중요한 인터랙션에 집중하기: 모든 화면 전환을 시도하기보다, 주요 기능이나 사용 흐름에 집중해 테스트를 진행합니다.


4. 와이어프레임과 사용자 테스트

  • 와이어프레임을 사용하여 실제 인터페이스의 구조와 기능 흐름을 구성하고, 사용자 테스트를 통해 가설에 부합하는지 검증합니다.
  • 사용자들이 와이어프레임을 사용하며 느끼는 불편함이나 문제점을 파악하고, 설계 방향을 수정할 수 있습니다.

5. 분석 및 피드백 반영

  • 테스트를 통해 얻은 피드백을 분석하고, 가설이 맞는지 평가합니다.
  • 필요에 따라 가설을 수정하고, 화면 설계를 구체화할 수 있습니다.

6. A/B 테스트 계획

  • 이후 실제 화면 설계가 완료되면, A/B 테스트를 통해 여러 버전의 화면을 사용자들에게 제공하여 가설을 최종 검증할 수 있도록 계획합니다.

이러한 단계는 화면 설계 전 사용자의 필요와 예상되는 문제를 미리 점검하고, 검증을 통해 초기 설계의 품질을 높이는 데 도움이 됩니다.

 

 


 

 

기획은 검정색입니다.

"졸업 가운의 색이 검정인 이유는 검정이 성취와 권력의 색이기 때문입니다."

 

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