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기획은 검정색이다.
[화면설계서] 화면설계전 가설검증 본문
화면 설계 전에 가설을 검증하는 과정은 프로젝트 초기 단계에서 매우 중요합니다. 이를 통해 사용자 요구사항을 명확히 하고, 실제로 사용자에게 필요한 기능과 인터페이스 요소를 미리 점검하여 설계의 완성도를 높일 수 있습니다.
1. 문제 정의 및 가설 설정
- 사용자들이 직면한 문제를 정의하고, 그 문제를 해결하기 위해 설정한 가설을 명확히 작성합니다.
- 물고기 뼈 형태의 다이어그램으로, 문제의 원인을 다각도로 파악하는 방법입니다. 주 원인을 '사람', '기술', '환경', '과정' 등으로 나누어 세부 원인을 도출할 수 있습니다.
- 이 방법은 특히 복잡한 문제가 다양한 요인으로 발생하는 경우 유용합니다.예를 들어, "고객이 결제 화면에서 원하는 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 설계하면 이탈률이 줄어들 것이다"와 같은 가설을 설정할 수 있습니다.
문제 정의 및 가설 설정은 프로젝트의 방향성을 결정하는 초기 단계로, 명확한 목표를 세우고 이를 검증하기 위한 가설을 수립하는 과정입니다. 이를 위해 다양한 방법론과 기법을 사용할 수 있습니다.
1. 문제 정의 방법론(1) 5 Whys 기법- 문제의 원인을 다섯 번 '왜(Why)?'라고 질문하면서 깊이 있게 파악하는 방법입니다. 이를 통해 표면적인 문제를 넘어서 근본 원인을 찾아낼 수 있습니다.
- 예시
- 문제: "사용자 이탈률이 높다."
- 1차 Why: "왜 이탈률이 높지?" - "구매 전환이 이루어지지 않는다."
- 2차 Why: "왜 전환이 안 되지?" - "결제 페이지가 복잡하다."
- 3차 Why: "왜 결제 페이지가 복잡하지?" - "정보가 과다하게 노출된다."
- 최종 정의: "사용자 이탈률을 줄이기 위해 결제 페이지의 정보를 간소화할 필요가 있다."
- 사용자 여정에 따라 문제와 불편한 지점(Pain Point)을 구체적으로 정의하는 방법입니다.
- 예를 들어, 서비스 이용 과정에서 고객이 느끼는 불편을 사용자 흐름에 따라 단계별로 나누고, 각 단계에서 발생하는 문제를 파악하여 정의할 수 있습니다.
2. 가설 설정 방법론(1) SMART 가설 설정- SMART 기법은 가설을 설정할 때 다음 기준을 따르도록 합니다:
- Specific(명확함): 가설이 구체적이어야 합니다.
- Measurable(측정 가능함): 성과나 변화를 측정할 수 있어야 합니다.
- Achievable(달성 가능함): 현실적으로 실행할 수 있는 가설이어야 합니다.
- Relevant(관련성 있음): 문제 해결에 직접적으로 관련이 있어야 합니다.
- Time-bound(시간 제한): 일정 기간 내에 검증할 수 있어야 합니다.
- 예시: "결제 페이지의 정보량을 20% 줄이면, 사용자 이탈률이 한 달 내 15% 감소할 것이다."
- 큰 가설을 중심으로 작은 가설들을 계층적으로 설정하는 방법입니다.
- 예를 들어, "결제 과정이 더 단순해지면 사용자 이탈률이 줄어들 것이다"라는 큰 가설 아래에, 세부 가설로 "정보 노출을 줄이면 혼란이 줄어든다"와 같은 작은 가설을 세워 여러 측면에서 검증할 수 있습니다.
- 사용자 경험과 직접적으로 연관된 가설을 설정하는 방법입니다. 사용자 행동을 바탕으로 가설을 설정하고, 사용자 피드백을 통해 검증합니다.
- 예시: "사용자들이 결제 정보를 쉽게 찾도록 시각적 강조를 하면, 구매 완료율이 증가할 것이다."
- 고객 만족도를 목표로 가설을 설정하는 방법입니다. 특정 기능이나 서비스 요소가 만족도에 미치는 영향을 가설로 설정하고, 사용자 조사나 인터뷰를 통해 검증할 수 있습니다.
- 예시: "결제 확인 버튼의 위치를 상단에 두면, 결제 단계에서의 만족도가 증가할 것이다."
- SMART 기법은 가설을 설정할 때 다음 기준을 따르도록 합니다:
- 가설 설정은 문제 해결을 위한 예측 가능한 해결책을 세우는 과정입니다. 명확한 가설은 검증 과정을 통해 설계 방향의 유효성을 평가할 수 있게 해줍니다.
- 문제 정의는 사용자 혹은 비즈니스의 실제 문제를 파악하고 이를 명확하게 서술하는 과정입니다. 문제를 올바르게 정의하지 않으면 이후 단계에서 올바른 솔루션을 도출하기 어려워지므로 매우 중요한 단계입니다.
2. 사용자 리서치
- 초기 가설을 검증하기 위해 설문 조사, 심층 인터뷰 등을 통해 사용자의 실제 필요와 패턴을 파악합니다.
- 이를 통해 가설의 타당성을 확인하거나, 가설을 조정할 수 있습니다.
사용자 리서치는 서비스 설계와 개선에 중요한 역할을 하며, 사용자에 대한 깊은 이해를 통해 더욱 만족스러운 경험을 제공할 수 있게 합니다. 다음은 다양한 사용자 리서치 방법론과 그 특징입니다.
1. 정성적 리서치 방법론- 심층 인터뷰 (In-depth Interview)
- 개별 사용자와의 인터뷰를 통해 사용자가 느끼는 문제와 니즈를 구체적으로 파악할 수 있습니다.
- 인터뷰 질문을 통해 사용자 경험 전반을 이해하고 서비스 개선에 필요한 아이디어를 도출합니다.
- 포커스 그룹 (Focus Group)
- 동일한 관심사를 가진 사용자 그룹을 대상으로 그룹 토론을 진행합니다.
- 참가자들이 자신의 경험을 공유하며 의견을 나누게 하고, 그룹 내 의견의 차이를 통해 다양한 관점을 파악할 수 있습니다.
- 컨텍스트 관찰 (Contextual Inquiry)
- 사용자가 실제 사용하는 환경을 직접 관찰하여 문제를 파악하는 방법입니다.
- 예를 들어, 사용자가 특정 앱을 사용하는 장면을 관찰하면서 행동 패턴과 맥락을 분석하여 개선 방향을 도출할 수 있습니다.
- 설문 조사 (Survey)
- 다양한 질문을 통해 사용자의 인식, 경험, 만족도를 수집할 수 있습니다.
- 다수의 응답자를 대상으로 진행하므로, 사용자의 전반적인 의견을 파악하고 통계적으로 분석할 수 있습니다.
- 사용자 분석 (Analytics)
- 웹사이트나 앱에서 사용자가 수행하는 행동 데이터를 수집하고 분석하여 사용자 행동 패턴을 파악합니다.
- 예를 들어, 사용자들이 자주 방문하는 페이지, 평균 체류 시간, 클릭 경로 등을 분석하여 문제 지점을 파악할 수 있습니다.
- A/B 테스트
- 두 개 이상의 대안을 만들어 각 대안을 무작위로 사용자가 경험하게 하고, 그 결과를 비교하여 최적의 선택을 찾는 방법입니다.
- 결제 화면, 버튼 색상 등 UI 요소에 대한 사용자 반응을 테스트할 때 유용합니다.
- Diary Study (다이어리 스터디)
- 사용자가 특정 기간 동안 경험한 내용을 기록하게 하여, 일상의 사용자 경험을 장기간에 걸쳐 파악하는 방법입니다.
- 사용자가 주기적으로 특정 경험이나 느낌을 기록하도록 하여 시간에 따른 경험 변화를 파악할 수 있습니다.
- 사용자 여정 맵핑 (User Journey Mapping)
- 사용자의 전체 경험을 시각적으로 맵핑하여, 여정 중 발생하는 문제와 기회 요소를 파악하는 방법입니다.
- 이를 통해 사용자가 특정 서비스나 제품을 사용하는 과정에서 느끼는 감정과 경험을 전반적으로 이해할 수 있습니다.
- 사용성 테스트 + 설문 조사
- 사용성 테스트를 통해 사용자의 반응을 관찰한 후, 추가적인 설문 조사를 통해 테스트에 대한 피드백을 수집하는 방법입니다.
- 두 방법을 결합하여 사용자의 행동과 그에 대한 인식을 함께 분석할 수 있습니다.
- 휴리스틱 평가 (Heuristic Evaluation)
- UX 전문가들이 주어진 디자인 가이드라인(휴리스틱)에 따라 사용성 문제를 평가합니다.
- 예를 들어, 간결성, 일관성, 사용자 통제 등 사용성 원칙에 따라 서비스의 문제를 파악하고 개선 방향을 제시합니다.
- 인지적 워크스루 (Cognitive Walkthrough)
- 전문가들이 사용자의 관점에서 서비스의 사용 흐름을 시뮬레이션하며 문제를 파악하는 방법입니다.
- 각 단계에서 사용자가 느낄 수 있는 혼란이나 문제점을 진단하여 사용자 경험을 개선합니다.
- 심층 인터뷰 (In-depth Interview)
- 전문가 평가는 UX 전문가가 직접 제품이나 서비스를 평가하는 방법입니다. 사용자가 아닌 전문가의 관점에서 사용성 문제를 진단하며, 빠르고 경제적인 리서치 방법으로 활용됩니다.
- 혼합 방법론은 정성적 리서치와 정량적 리서치를 함께 활용하는 방법으로, 깊이 있는 인사이트와 넓은 통계적 분석을 결합하여 문제를 보다 입체적으로 분석할 수 있습니다.
- 정량적 리서치는 통계적 데이터 분석을 통해 사용자 행동의 패턴과 경향을 수치로 확인하는 방법입니다. 대규모 사용자 데이터를 분석해, 일반적인 트렌드나 문제를 파악하는 데 유용합니다.
- 정성적 리서치는 사용자의 행동과 심리를 심층적으로 이해하는 데 초점을 맞춥니다. 주로 소규모 그룹을 대상으로 하며, 사용자 경험과 인사이트를 깊이 탐구하는 데 적합합니다.
3. 페이퍼 프로토타입 테스트
- 비용과 시간이 많이 들지 않는 페이퍼 프로토타입을 통해 간단히 화면을 구성하고, 사용자 테스트를 진행하여 초기 피드백을 수집합니다.
- 이 과정에서 화면 흐름, 정보 배치 등에 대한 검증이 가능하며 가설에 맞는지 확인할 수 있습니다.
페이퍼 프로토타입의 특징과 장점- 빠른 반복: 디자인을 빠르게 수정하고 재검토할 수 있어 많은 피드백을 단시간에 반영할 수 있습니다.
- 저비용: 종이와 펜만 있으면 가능해 초기 자원을 절약할 수 있으며, 기술적인 구현에 대한 부담이 적습니다.
- 사용자 피드백 확보 용이: 간단한 스케치를 기반으로 사용자에게 직관적인 피드백을 받을 수 있습니다.
- 창의성 발휘: 디지털 프로토타입에 비해 제한이 적어 창의적이고 실험적인 아이디어를 자유롭게 시도할 수 있습니다.
- 테스트 목적과 가설을 설정합니다. 페이퍼 프로토타입을 통해 검증하고자 하는 문제나 질문을 명확히 해야 합니다.
- 예를 들어, “결제 페이지의 레이아웃이 직관적인가?”와 같은 가설을 설정하고 이를 통해 특정 요소의 효과를 검증합니다.
- 페이지의 주요 구성 요소를 간단하게 스케치합니다. 예를 들어, 버튼, 텍스트 필드, 이미지, 메뉴 등을 카드처럼 잘라 사용자가 쉽게 조작할 수 있게 준비합니다.
- 화면 전환이 필요한 경우, 각각의 화면 상태를 종이에 그려둡니다.
- 사용자가 페이퍼 프로토타입을 사용하는 상황을 가정한 사용자 시나리오를 만듭니다.
- 예를 들어, “사용자가 상품을 장바구니에 추가하고 결제하는 과정”과 같은 주요 사용 흐름을 설정합니다.
- 사용자가 페이퍼 프로토타입을 직접 사용해보면서, 설정한 시나리오에 따라 작업을 수행하도록 합니다.
- 테스트 관찰자가 사용자의 반응을 관찰하고, 필요한 경우 질문을 던지며 피드백을 얻습니다.
- 사용자가 화면 요소를 조작할 수 있게끔 종이 버튼을 누르거나 슬라이더를 움직이도록 유도하며, 필요한 경우 테스트 진행자가 손으로 화면을 넘겨줍니다.
- 사용자가 페이퍼 프로토타입을 사용하는 동안 느낀 어려움이나 불편한 점에 대한 피드백을 수집합니다.
- 인터랙션 과정에서 발생한 문제와 반응을 기록하여, 사용자가 원하는 요소나 개선이 필요한 부분을 분석합니다.
- 피드백을 기반으로 프로토타입을 수정하고, 필요한 경우 동일한 절차를 반복하여 여러 번 테스트합니다.
- 디자인 요소의 개선을 반복하면서 점점 더 정교한 프로토타입으로 발전시킬 수 있습니다.
- 너무 많은 디테일을 추가하지 않기: 초기 단계에서의 핵심은 사용자 경험의 큰 그림을 확인하는 것이므로, 너무 세부적인 부분에 집착하지 않도록 합니다.
- 사용자에게 ‘완성된 디자인’이 아님을 설명하기: 사용자들이 종종 페이퍼 프로토타입을 완성된 형태로 착각하여 피드백을 주저할 수 있습니다. 테스트가 초기 단계의 아이디어 검토임을 강조해야 합니다.
- 중요한 인터랙션에 집중하기: 모든 화면 전환을 시도하기보다, 주요 기능이나 사용 흐름에 집중해 테스트를 진행합니다.
4. 와이어프레임과 사용자 테스트
- 와이어프레임을 사용하여 실제 인터페이스의 구조와 기능 흐름을 구성하고, 사용자 테스트를 통해 가설에 부합하는지 검증합니다.
- 사용자들이 와이어프레임을 사용하며 느끼는 불편함이나 문제점을 파악하고, 설계 방향을 수정할 수 있습니다.
5. 분석 및 피드백 반영
- 테스트를 통해 얻은 피드백을 분석하고, 가설이 맞는지 평가합니다.
- 필요에 따라 가설을 수정하고, 화면 설계를 구체화할 수 있습니다.
6. A/B 테스트 계획
- 이후 실제 화면 설계가 완료되면, A/B 테스트를 통해 여러 버전의 화면을 사용자들에게 제공하여 가설을 최종 검증할 수 있도록 계획합니다.
이러한 단계는 화면 설계 전 사용자의 필요와 예상되는 문제를 미리 점검하고, 검증을 통해 초기 설계의 품질을 높이는 데 도움이 됩니다.
기획은 검정색입니다.
"졸업 가운의 색이 검정인 이유는 검정이 성취와 권력의 색이기 때문입니다."
질문 환영합니다. 댓글 남겨주세요.
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